第162章 蓄势待发上架初期求订阅(1 / 2)
楚垣夕千恩万谢,因为杨妈说的确实对,而楚垣夕对电商确实外行。关键是她那有的是工人,只要谈好价钱随时可以支援,这样只要物流不出问题就妥了。
抖音和快手的直播权限巴人娱乐早就拿到了,但是一直都在火山开播,这次既然是要做销售,当然希望给全网带货,而不仅仅是抖音火山。其中快手的粉丝最少,但因为一直搂草打兔子搬运自己的爆款视频,也有几十万的关注。
这个销售计划需要短视频和直播同时发力,而且,以前是讨厌别人跟风,现在是求着别人跟风,必须用直播的方式先抽奖赠送,公众号上同时搞活动,送出一波兔子帽,让一部分人先做出爆款,这才能带动风向,勾引更多的人跟风,不然光朱魑一个人的推广速度就太慢了,无良山寨可是不等人的。
为了这个楚垣夕也算不惜血本,第一波送出的帽子全都加钱提速物流,所有链条紧锣密鼓。
另一边,椒图也忙得要起飞,他不但要画《乱世出山》,还要给《动物公司》的tcg手游出原画。
出原画这个工作他还真没正经做过,因为他是画漫画的,设定稿之类的他熟,甚至于画成电影海报也没问题,但是到游戏领域就属于跨界了,生怕自己的东西不是人家需要的。
不过这事对楚垣夕就太easy了,甚至于对tcg办公室里那圈人都不是事,因为游戏美工虽然和漫画的关注点不一样,但是原画方面只需要把美术风格定好就行了。毕竟这只是个2d游戏,不会涉及到原画倒模的问题。
tcg游戏的开发团队反而比巴人这批人更适应果实发行的环境,因为果实发行说到底还是it公司,基因相近。所以他们开工非常迅速,开过几次会之后就直接开干了,引擎选用cocos2d,三个客户端程序猿对这套流程都熟,杨健纲带着小弟把场景、卡牌、特效、动画等等的需求一提,客户端程序猿直接拿通用资源一代替,麻溜的就能做功能。
其实对这个游戏来说,后端程序相对好做。
手游的服务器端,需要投入大量工作的无非就两点,战斗和数据保存。以亡者农药为例吧,战斗过程必须保持玩家手机和服务器的长链接,然后不断同步战斗数据到交战各方,而且是实时同步,这对服务器的工作要求是非常高的。关键是玩家还要使用技能,需要计算各种技能的效果和位置,还要及时同步到交战各方,因此必然是巨大的工作量。
相应的,亡者农药氪金功能就比较少了,对后端程序猿来说无疑是个福音。
而普通的手游则正好反过来,战斗的复杂程度和对同步的要求远远赶不上亡者农药,然而氪金功能挖空心思,一个接一个,对后端程序来说即容易出bug,做起来又费劲。
然而tcg游戏不这样,对后端来说只要战斗逻辑想清楚,既没有很复杂的战斗,对同步的要求也不高,又没有什么氪金功能,简直轻松加愉快,搞得赵杰还能忙里偷闲去支持一下前端。
前端的任务确实比较重,这也是楚垣夕觉得赵杰不错的一个理由,他是一个有前端代码经验的后端程序。
前端要负责战斗表现和资源调用,还有抽卡升级之类的表现,而且楚垣夕还很舍得花钱,要求卡牌战斗中使用spine动画。所谓spine动画是一种2d角色的骨骼动画,使得卡牌不只是卡牌,牌上的角色能够随着玩家的出牌和使用技能做出动作,哪怕扎扎眼睛或者笑一笑,也能提升玩家体验。
这对又是一项巨大的支出,需要做大量的动作,因为每个角色的动作都不一样,一张卡就是几个动作。杨健纲设计了那么多卡,根本没打算给楚垣夕省钱……
不过spine动画也算是2d游戏的常见需求了,对这批老程序来说并不构成任何难点。
这也是项目组认定到5月底能完成三个里程碑,推出1.0.0版本进入测试环节的底气所在。对项目来说唯一不确定的就是外包的美术效果如何,这也是通常游戏要面对的关键一环。然而这一环在游戏产业中基本上是一分钱一分货,是一个充分竞争的成熟市场,同时这个世界的咸鱼楚垣夕做了多年产经,认识的外包又比较多,测试稿发下去之后很快就找到靠谱的。
因此项目组的能量非常充足,加起班来也毫不含糊,果实发行的人都下班了他们还在奋斗。这一幕把张健震的够呛,几天没巡逻,自己公司里边居然开了一家游戏公司?他简直卧了一个大槽,因为楚垣夕一开始要场地的时候他根本没意识到新场地是用来开发游戏的,反正空闲的场地多的是,分一个大办公室给巴人就得了。
张健这一吐糟,楚垣夕顺势把tcg子公司在果实发行的挂靠也给办妥了,这是巴人的全资子公司,所以只需要搞定工商和税务,那天顺手就跟兔子帽公司一起注册了。
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